Realidade Aumentada, Gamificação e Vida Artista
O que significa, basicamente, cada um destes conceitos?
Realidade Aumentada
Claudio Kirner e Robson Augusto Siscoutto descrevem este conceito no livro "Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações", mais especificamente no capítulo 1: Fundamentos de realidade virtual e aumentada, abaixo a citação de alguns trechos que nos ajudam a compreender:
"Surgiram então interfaces de voz, interfaces tangíveis, interfaces hápticas, etc, possibilitando, aos usuários, acessarem aplicações como se estivessem atuando no mundo real, falando, pegando, apertando, fazendo gestos, etc."
"O usuário já não precisa perceber a presença da tecnologia, pois ela trabalha para ele de forma invisível em qualquer lugar, dando origem aos termos: ubíquo e pervasivo."
"A realidade virtual surge então como uma nova geração de interface, na medida em que, usando representações tridimensionais mais próximas da realidade do usuário, permite romper a barreira da tela, além de possibilitar interações mais naturais."
A realidade virtual cria outro ambiente, e necessita de equipamentos (luvas, óculos, etc.) para ser acessada. Já a realidade aumentada proporciona uma inter-relação entre o mundo virtual e real, mesclando objetos digitais com o ambiente digital em que a pessoa se encontra, sem a necessidade de vários equipamentos como a realidade virtual, e permitindo com que o usuário possa ter contato com a realidade aumentada em qualquer lugar que estiver.
"A realidade aumentada é definida de várias maneiras:
a) é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real;
b) é uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador [Insley, 2003];
c) é a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contínua, que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais [Milgran, 1994];
d) é um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e apresentando as seguintes propriedades:
- combina objetos reais e virtuais no ambiente real;
- executa interativamente em tempo real;
- alinha objetos reais e virtuais entre si;
- aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro [Azuma, 2001]."
Um exemplo de realidade aumentada, bem próximo de todos atualmente, é a ferramenta do aplicativo Instagram que anexa orelhas de animais, borboletas, coroas, dentre outros acessórios digitais nas fotografias e vídeos do InstaStory. Visualizando a si mesmo pela câmera do celular é possível vermos, por exemplo, borboletas voando em torno de nós no lugar onde estamos.
A imaginação da criança, apesar de prescindir mecanismos digitais tecnológicos, poderia adentrar no conceito de realidade aumentada?
Gamificação
O conceito de gamificação não se refere somente a jogos virtuais, mas à aplicação das regras que definem o jogo, em qualquer ambiente ou situação.
Marcelo Luis Faro conceitua gamificação no artigo A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem da seguinte forma:
"Dentro desse contexto vemos surgir um novo fenômeno, chamado de gamificação (WERBACH e HUNTER, 2012), que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012)." (grifo meu).
"(...) a gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação, interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games." (FARO, 2013)
A gamificação é uma estratégia interessante para motivar estudantes que estão familiarizados com as estratégias de jogo e consomem jogos para diversão, e assim desenvolver conteúdos de maneira prazerosa capaz de envolver a participação ativa de todos, indo na contramão dos métodos educativos tradicionais. Eis que, se não bem aplicados e estudados previamente, os conceitos de jogos aplicados à educação podem promover o efeito reverso, quando por exemplo a valorização final, o ganhar, tem mais peso que o jogar. Neste sentido relembro os textos de Ana Mae Barbosa, quando ela fala que a experiência, segundo John Dewey, não tem uma finalização, uma cessão do pensamento, mas é algo que provoca e amplia as ideias iniciais, criando novos pontos de partida (por exemplo os jogos de níveis).
Ao parabenizar meus alunos quando realizam ações positivas para o seu desenvolvimento ou para o bem-estar do agrupamento, estou usando estratégias de gamificação?
Algumas estratégias de gamificação, segundo Marcelo:
- Oferecer diversos caminhos para experimentação;
- Dar vários retornos acerca do desempenho dos jogadores durante o jogo;
- Aumentar a dificuldade das tarefas conforme as habilidades;
- Dividir as tarefas mais difíceis em outras mais fáceis (como as fases dos jogos);
- Demonstrar que o erro faz parte do jogo;
- Relações entre narrativa e contexto: para realizarem a ação por completo, ela precisa estar contextualizada, por exemplo em torno de uma narrativa. A contextualização que compõe o triângulo na Abordagem de Ana Mae Barbosa faz parte de uma estratégia de gamificação?
- Possuir uma dose de competição, mas também de interação entre as partes envolvidas para a execução das atividades;
- Ser divertida e prazerosa!
"um dos objetivos principais de introduzirmos uma experiência assim é para que os indivíduos sintam que seus objetivos contribuem para algo maior e mais importante, que suas ações fazem sentido dentro de uma causa maior, que é o que os elementos dos games podem proporcionar se utilizados de forma cuidadosa, da mesma forma que conseguem dentro dos mundos virtuais." (FARO, 2013)
Vida Artista
A arte está relacionada apenas aos objetos ou também podem se aplicar às nossas experiências? Podem nossas vidas ser também obras de arte?
Criado por Paul-Michel Foucault (1926 - 1984), filósofo e historiador francês, o conceito de Vida Artista está relacionado a estética da existência, que percebe que a vida pode ser bela e generosa, desde que em relações dialéticas de igualdade com a comunidade em prol de uma existência não assujeitada à nenhuma forma de poder e opressão.
O conceito de Vida Artista muito se diferencia da denominada "vida artística", como escreve Guilherme Castelo Brando no capítulo "Anti-individualismo, vida-artista: uma análise não-fascista de Michel Foucault", publicado no livro "Para uma vida não-fascista"(2009).
Vida Artista ≠ Vida Artística
A vida artística se resume à uma biografia das obras artísticas produzidas ao longo da vida de um Artista, enquanto que para se ter uma Vida Artista é prescindível ser um artista, mas é imprescindível o pensamento crítico e uma atitude de modernidade, uma maneira de pensar, perceber e atuar sempre coerentes, que atuam em prol da autonomia de si que se reflete na comunidade a qual pertence. Vida artista é uma vida bela, que reflete internamente para se melhorar e assim melhorar o coletivo.
Muitos artistas não tiveram uma vida artista. Mas será que, a vida artista, pensando nas experiências que a constituem, pode ser também uma vida artística?
O pensamento em torno da estética da existência pressupõe uma vida não assujeitada aos padrões tradicionais burgueses. A vida recheada de experiências críticas e significativas é portanto pensada por Foucault como o próprio material para as estéticas da existência, longe da obrigatoriedade de estar inserida em padrões de normalização e disciplinarização.
Será que conseguimos identificar nossos pequenos fascismos para assim superá-los e começar a vivenciar e pensar nossa própria vida artista?
Algumas considerações sobre os três conceitos, e uma proposta de intervenção pedagógica: